Aber was ist der SUPEROOM? Was ist XR? Und was nützt diese Technologie Unternehmen?
AR, VR, MR, XR ... Zwar gibt es diese Technologien schon einige Jahre, doch erst in jüngster Vergangenheit sind sie über den Gamer/Techie-Status hinausgewachsen und in Alltagsanwendungen angekommen. So wird XR immer attraktiver, für Nutzer*innen wie auch für Unternehmen. Ein gutes Beispiel ist z. B. die IKEA Planner App. Über eine Augmented Reality Funktion können Kund*innen Möbel in ihren Wohnungen positionieren und prüfen, ob sie von der Größe oder des Stils her ins Zimmer passen, bevor sie kaufen.
Es gibt aber noch viel mehr Use Cases: Ob für Events, bei der Präsentation von Prototypen oder Produktneuheiten, bei Navigationsdiensten oder Reiseführern, beim Online-Shopping, beim E-Learning, oder ganz klassisch im Gaming-Bereich (wir alle erinnern uns an den Pokémon GO Hype) – XR macht es möglich, dass wir Dinge nicht nur anschauen, sondern eintauchen und sie erleben können.
Unterschiede zwischen AR, MR, VR und XR
Zuerst einmal: XR (Extended Reality) ist der Überbegriff für AR (Augmented Reality), VR (Virtual Reality) und MR (Mixed Reality). Es bildet sozusagen eine Klammer für alle bestehenden, realitätserweiternden (immersiven) Technologien. Das X wurde bewusst gewählt, denn es soll auch in Zukunft das Dach für Technik dieser Art bilden.
AR = Augmented Reality
Unter AR versteht man die Erweiterung der realen Welt um computergenerierte Inhalte, z. B. Grafiken, natürlich in Echtzeit. Die reale Welt bleibt der Mittelpunkt der Wahrnehmung und wird „nur“ ergänzt. Die Erweiterungen werden meist über mobile Endgeräte wie Smartphones und Tablets oder über digitale Produktionen sichtbar. Bekannte Beispiele sind z. B. die Ikea-App, aber auch Spiele wie Pokémon Go. Dabei werden die Inhalte als 3D-Objekte oder 3D-Ebenen in die richtige Perspektive des Bildes eingepasst und verändern sich auch entsprechend der Kameraposition.
MR = Mixed Reality
MR verbindet die reale Welt mit einer virtuellen Umgebung, Realität und Virtualität beeinflussen sich gegenseitig. Nicht 100 % virtuell, aber auch nicht 100 % real. MR soll digitale Anwendungen in der realen Welt verankern und so eine neue (vermischte) Realität schaffen. Realität und Virtualität kommunizieren sozusagen miteinander. Die Interaktion der User*innen mit der realen und virtuellen Welt sind ausgeglichen, aber nur über eine spezielle MR-Ausrüstung (z. B. Brillen) möglich. Es ist die jüngste XR-Technologie.
VR = Virtual Reality
Virtual Reality umschreibt eine komplett virtuelle 3D-Welt, in die Nutzer*innen in 360 Grad eintauchen, sich bewegen und interagieren können. Die reale Welt wird dabei ausgeblendet, die Interaktion findet ausschließlich in der Virtualität statt. Die Anwendungen reagieren durch Sensoren in Wearables wie VR-Brillen oder VR-Controllern auf jede kleinste Bewegung der Nutzer*innen und runden so das virtuelle Erlebnis ab. VR wird heute vor allem im Gaming-Bereich genutzt, die PlayStation VR ist die meistverkaufte VR-Ausrüstung weltweit. Aber auch im Industrie- und Medizinsektor komm die Technologie zum Einsatz, um Produkte oder komplexe Sachverhalte besser zu erklären.
Corporate Virtuality (CV) als neuer Bereich der Corporate Identity
Wie oben beschrieben, finden sich immer mehr XR-Anwendungen im Alltag wieder. Das lässt auch die Potentiale für Unternehmen weiter steigen. Deloitte hat das Marktpotential der XR-Technologien im Jahr 2020 untersucht und eine Wachstumsprognose von rund 30 % für die nächsten vier Jahre ausgesprochen – Konservativ gerechnet.
Neben dem visuellen Auftreten, der Sprache, dem Sound und anderen Aspekten der Corporate Identity wird auch die Corporate Virtuality in Zukunft an Bedeutung zunehmen. Corporate Virtuality wird das Auftreten der Unternehmen in der virtuellen Welt bzw. an der Schnittstelle zwischen Realität und Virtualität umfassen: Produkte, Dienstleistungen und Events mit neuen kreativen Möglichkeiten in innovativen Bildwelten und Umgebungen präsentieren. In Produkte eintauchen, ganz klein auf einem Chip in einem Computer stehen und Funktionen damit anschaulicher erklären. Noch nicht existente Produkte virtuell zum Leben erwecken. Orte, die es gibt – oder eben auch nicht – bereisen. Im ersten Moment auf einem Berg stehen, danach in der Wüste und zum Schluss auf einem fernen Planeten landen. All das und mehr ist möglich.
Was kann der SUPEROOM?
Die Greenscreen-Technik ist jedem bekannt: Ein grüner Bildbereich wird dabei durch andere Hintergründe ersetzt, so dass sich Personen und Objekte in einer neuen Umgebung wiederfinden.
AMBION setzt mit dem SUPEROOM auf eine moderne LED-Technik statt dem einfachen Greenscreen und damit auf eine neue, andere Bildästhetik auch im Live-Modus. Die Inhalte werden dabei in Echt-Zeit auf LED-Wänden im Hintergrund und auf dem LED-Boden angezeigt und müssen nicht nachträglich in das Bild eingesetzt werden. Vorteil: Der eingeblendete Hintergrund bietet den Agierenden eine wichtige Orientierung und Fixpunkte, wo und womit sie interagieren. Nichts passiert „ins Grüne hinein“. Das ist für nicht erfahrene Akteur*innen von enormer Bedeutung.
Das Licht der LED-Wall sorgt dabei für eine echte Ausleuchtung, so dass das Bild einer Realsituation gleicht und die Qualität entsprechend hoch ist. Man muss nicht wie im Greenscreen darüber nachdenken, was man anzieht oder welche Objekte auf der Bühne platziert werden, da sonst Grünanteile ausfransen oder ganz durch ein neues Bild ersetzt werden. Außerdem sind der Kreativität beim Thema Beleuchtung durch den Verzicht auf den Greenscreen keine Grenzen gesetzt.
Und was ist daran jetzt XR? Die LED-Wand und der LED-Boden werden durch eine virtuelle und passende Umgebung erweitert. Es ist möglich Landschaften, Räume, Architektur etc. mit unendlicher Länge, Höhe und Tiefe darzustellen. Zusätzlich lassen sich virtuelle Objekte vor Personen auf der Bühne positionieren, denn alles ist in Echtzeit-3D angelegt. So ändert sich der Hintergrund bzw. die Perspektive des Hintergrundes in Echt-Zeit, wenn sich die Kamera bewegt. Dies sorgt für eine wirkliche räumliche Erfahrung und spektakuläre Bildwelten.
Des Weiteren können Personen und Objekte im Raum getrackt werden. Tracking bedeutet, dass ständig die Position, aber beispielsweise auch der Winkel von Objekten erfasst werden. Durch diese Daten können sich dann Inhalte live und interaktiv verändern oder das Licht entsprechend dynamisch gesteuert werden. Beispiel: Wenn ich meinen Arm anhebe kann ich einen schweren Felsbrocken neben mir nach oben bewegen, Yoda hätte seine Freude im SUPEROOM. This is where the magic happens
Die Zukunft von XR
XR-Technologien finden immer weiter ihren Weg in den Alltag in die Marken und Produktkommunikation. Neue Techniken und Ideen sorgen für wachsenden kreativen Spielraum.
Ein Knackpunkt waren bisher die benötigten Hardware-Komponenten für den professionellen Einsatz. Mit dem AMBION SUPEROOM eröffnen wir Unternehmen, Institutionen und Artists viele Möglichkeiten, XR in ihre Kommunikation als Live- oder Vorproduktion aufzunehmen.
Alles ist möglich im SUPEROOM XR, dem Extended-Reality-Studio von AMBION in Kassel.
Jetzt den SUPEROOM kennenlernen: www.superoom-xr.de